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Vous êtes binoclard, boutonneux et vous aimez les jeux-vidéos, alors partez en Chine !



Les championnats du monde de League of Legends se sont terminés le 4 novembre à Pékin dans le célèbre stade des JO de 2008 devant plus de 40 000 personnes dans les gradins et bien plus sur Twitch (ou équivalent chinois). Les deux équipes chinoises n’ont pas démérité mais ont dû s’incliner en demi-finale face aux Coréens une semaine auparavant.


Mais attendez parce que vous allez être jaloux. On enviait peut-être les joueurs de football parce qu’ils gagnaient des millions pour taper dans un ballon. Mais sachez qu’aujourd’hui, il est possible de gagner ce même million sans se lever ! Les meilleurs joueurs de la planète le font en effet déjà. Pour The International (Dota 2), les joueurs chinois ont gagné 47 millions de dollars de Cashprize sur un total de 18M€ mis en jeu, bien plus que notre cher Tour de France avec ses 2.3M€. Le salaire moyen d’un joueur chinois d’une grosse structure est de 2.500 dollars par mois tandis que les meilleurs d’entre eux peuvent gagner jusqu’à plusieurs millions. Certains vont même jusqu’à arrêter leurs études dans de grandes universités car dans tous les cas ils gagnent davantage à devenir joueur professionnel. Tout ceci reste à nuancer avec le fait que leur carrière s’arrête souvent dès qu’ils atteignent 25 ans.


Attention toutefois, comme pour le Football, seuls les meilleurs du monde arrivent à gagner leur vie en jouant, et à condition de sacrifier leur vie sociale. En effet le prix du succès est l’entrainement intensif, jusqu’à 16 heures par jour pour l’équipe chinoise LGD avant les grandes compétitions (mais cela reste un exemple parmi tant d’autres équipes qui réalisent le même genre d’entrainements, mention spéciale toutefois pour la Chine et la Corée). Et lorsqu’ils ont du « temps libre », ils doivent streamer leurs parties en live devant des centaines de milliers de personnes (ce nombre pouvant atteindre plusieurs millions lors de grands événements). Car s’ils sont bien payés, c’est également grâce aux sponsors et à l’argent du streaming.


Ainsi, avec plus de 100 millions de fan d’e-sport en Chine, on comprend vite pourquoi le pays attire les investissements dans ce secteur, surtout que le marché n’en est qu’à ses débuts. Deux grandes entreprises chinoises se font concurrence : Alibaba (plus précisément leur nouvelle entité AliSports) et Tencent. L’entreprise de Jack Ma essaie de promouvoir l’e-sport comme une discipline olympique grâce à l’organisation de 1.200 tournois tout au long de l’année dans 15 villes de Chine. L’autre géant chinois Tencent est le propriétaire de League of Legends, l’un des jeux en ligne le plus joué au monde, et Clash of Clans, jeu sur smartphone qui a battu des records de téléchargement.


Le gouvernement promeut également ce secteur lucratif : les chaînes publiques chinoises mettent souvent en avant les joueurs en leurs accordant des interviews et en diffusant les grandes compétitions e-sportives. Même les régions s’y mettent en organisant et surtout en subventionnant eux-mêmes les compétitions. Mais la cerise sur le gâteau, c’est bien sûr l’Administration Générale de la Culture Physique et du Sport qui a donné il y a quelques mois son soutien à cette discipline et aux joueurs. La Chine voit ici le moyen d’attirer de nouveaux consommateurs ou touristes sur leur territoire. En effet, si les grands événements e-sportifs sont encore massivement suivis via les plateformes de streaming, de plus en plus de personnes souhaitent faire le déplacement pour voir le spectacle de leurs propres yeux.


Le problème de cette stratégie de développement est qu’elle repose sur le fait que l’e-sport devienne un sport comme les autres et qu’il soit à terme accepté aux Jeux Olympiques. S’il sera bien possible de suivre l’e-sport aux prochains Jeux Asiatiques (équivalant des J.O en Asie) en 2022 à Hanghzou, rien ne garantit qu’on verra un jour des équipes nationales d’e-sport dans de prestigieuses compétitions sportives. C’est d’autant plus incertain que l’e-sport regroupe en réalité de nombreux jeux qui ont une durée de vie limité. Si aujourd’hui on arrive à identifier certains jeux à popularité mondiale comme League of Legends, Dota 2, Overwatch, Hearthstone, CS:GO (non je ne parlerai pas de FIFA désolé), personne ne peut nous assurer qu’ils ne vont pas passer de mode. Dernier problème : les jeux ont pour origine le secteur privé, c’est-à-dire qu’il n’est pas aisé pour les organisateurs des J.O. de contrôler le développement des jeux vidéo sélectionnés (sachant que les jeux compétitifs sont très régulièrement mis-à-jour) et d’en assurer la pérennité. C’est vrai, comment peut-on juger les équipes participantes et établir un classement au fil des années si les jeux changent tout le temps.


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